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Mostrando entradas de marzo, 2023

F2L

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  Una vez tengamos la cruz, pasaremos al denominado F2L, que consiste en colocar los pares correspondientes a un vértice de la primera capa conjuntamente con la arista de la segunda. Cada posición tiene un algoritmo diferente, tenemos 41 casos posibles, ya veréis que con un poco de práctica lo sacareis enseguida. Más o menos he puesto un orden para aprendéroslo , pero lo podéis hacer de la manera que veáis más cómoda. Pues empecemos con los ejemplos. Los cuatro primeros serían los más básicos y sencillos y a partir de ahí iremos viendo el resto siguiendo un orden. La cara de color rojo será F en los ejemplos. Ahora segmentaremos entre paréntesis los algoritmos para un mejor aprendizaje y memorización para realizar los movimientos en grupo, o llamados en el mundo del speed  "TRIGGERS" que para entenderlo, os pongo un enlace a un vídeo que os explica lo que son esos movimientos enlazados para aumentar la velocidad, es recomendable verlo. Os pongo unos cubos animados para poder

Cruz Speedcubing

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Podemos empezar con cualquier color, pero en estos ejemplos hemos usado el color blanco para los ejemplos.  Nuestro objetivo es formar una cruz en la parte inferior del cubo y que los lados de las aristas  blancas coincidan con las piezas centrales laterales. Los mas experimentados prevén los pasos cuando inspeccionan el cubo y planifican este paso y memorizan los movimientos. En la mayoría de los casos necesitará 6 rotaciones para completar esta fase, y nunca se debería  necesitar más de 8. Es la parte mas intuitiva y necesita practica, uno mismo ha de ir entrenando este paso poco a poco y al final casi se consigue automáticamente. Sobre todo ir practicando haciendo la cruz en la parte inferior del cubo para hacer todo el tutorial de la mejor manera posible y no coger malos hábitos desde el principio. Os pongo unos cubos animados para poder entender un poco mejor este paso, en caso de que no aparezcan refrescar la página. Para que funcionen bien y no se descontrolen, lo mejor es usar

Notación Speedcubing

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Vamos a lo primero que será la notación, para poder ejecutar todo correctamente. Casi todos los  fanáticos del cubo de Rubik usan una notación desarrollada por David Singmaster para denotar una secuencia de movimientos, denominada "notación Singmaster". El giro del cubo entero o de una capa , dependiendo de la notación, sera siempre de 90° y en sentido horario, la manera de indicar un giro anti-horario es colocando un apóstrofo en la notación y un doble giro o giro de 180° se indica colocando el numero 2 después de la notación. La Notación mas usada en vídeos o manuales es la inglesa y es la siguiente:  Mayúsculas,  F (front): el lado frontal del cubo.  S (standing): en medio de capa F y B.  B (back): el lado opuesto al frontal.  U (up): la parte superior del cubo.E (equator): en medio de capa U y D.  D (down): la parte inferior del cubo.  L (left): el lado izquierdo del cubo. M (middle): en medio de capa L y R.  R (right): el lado derecho del cubo. Minúsculas,  f (dos capas)

Speedcubing (CFOP)

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  Este es el método que uso ya hace unos años y que me ha dado tan buen resultado. Se trata del método de Jessica Fridrich , usado por la gran mayoría de speedcubers (CFOP). No obstante, actualmente hay muchas páginas interesantes para aprender mucho más sobre ese método, tenéis muchísimas webs internacionales y también canales en youtube muy interesantes, uno de ellos es el del número uno  Feliks Zemdegs . Otra recomendación importante es mirar por internet y aprender "FINGERTRICKS" y los "TRIGGERS". En los algoritmos, ahora veremos agrupaciones de movimientos cerrados entre paréntesis para un mejor aprendizaje y memorización, llamados en el mundo del speed "TRIGGERS", eso es fundamental para ir rápido y aprender como coger el cubo y ejecutar los algoritmos con rapidez, ya que si lo hacemos desde el principio nos evitaremos coger vicios y malas maneras que luego cuestan corregir. Luego podemos ir a ver los "FINGERTRICKS" que básicamente nos ense

Notación 4x4

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Usaremos la misma nomenclatura que un 3x3 ya que para las capas exteriores funciona igual, o sea U seria la capa de arriba girarla en sentido horario si ponemos U' seria anti-horario así con todas las capas y si es U2 la giramos dos veces. Aquí tenemos más capas y vemos en la imagen que las capas interiores se marcan con letra minúscula, así pués si ponemos r será girar la capa interna de la derecha en sentido horario y si es r' la giraremos anti-horario y así con todas las capas interiores. Nos podemos encontrar que tengamos de mover dos capas juntas a la vez, veremos que lo marcamos por ejemplo Rw , eso significa que hemos de mover conjuntamente la Rr , las dos a la vez, con practica veréis que es sencillo sabiendo la notación de un 3x3.  F B R L U D                                      F' B' R' L' U' D' f b r l u d                                          f' b' r' l' u' d' Fw Bw Rw Lw Uw Dw                     Fw' Bw

Solución 4x4

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Usaremos la misma nomenclatura que un 3x3 ya que para las capas exteriores funciona igual, o sea U seria la capa de arriba girarla en sentido horario si ponemos U' seria anti-horario así con todas las capas y si es U2 la giramos dos veces. Aquí tenemos más capas y vemos en la imagen que las capas interiores se marcan con letra minúscula, así pués si ponemos r será girar la capa interna de la derecha en sentido horario y si es r' la giraremos anti-horario y así con todas las capas interiores. Nos podemos encontrar que tengamos de mover dos capas juntas a la vez, veremos que lo marcamos por ejemplo Rw , eso significa que hemos de mover conjuntamente la Rr , las dos a la vez, con practica veréis que es sencillo sabiendo la notación de un 3x3. Os pongo el enlace para que os paséis por allí si es que necesitáis verlo. NOTACIÓN 4X4 Con estos ejemplos vemos cómo funciona, recordaremos que las internas se marcan con minúsculas y las externas con mayúsculas como si fuera un 3x3, dos