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Solución 2x2

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Pasaremos a aprender un método de resolución para resolver nuestro cubo 2x2. Aquí veremos los distintos pasos que vamos a seguir en este tutorial. Si sabéis solucionar el cubo 3x3, veréis que es lo equivalente a solucionar solo los vértices.  Ahora vamos a por la cara blanca por ejemplo. Nos daremos cuenta que no tenemos ninguna referencia de como van los colores, cosa que no nos pasa con un 3x3 ya que cada centro nos marca dond e va cada color, pero en un 2x2 no sabemos donde van los colores, luego con la p ractica eso se sabe de memoria . Veremos como tendremos que usar una pieza de referencia para saber la configuración y orden de los colores. En este ejemplo vemos la blanca/azul/roja, y entenderemos que en la cara frontal ira el color rojo, en la derecha el azul y arriba el blanco, ahora veremos unos ejemplos de como insertar las piezas para no destruir lo que tengamos montado. Usaremos la notación igual al 3x3, os pongo solo un par de ejemplos para ver que es lo mismo. NOTACIÓN 3

Fridrich reducido

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  Si has llegado hasta aquí es que al menos dominas el método principiantes, de no ser así te aconsejo que al menos te lo aprendas antes de meterse en este método. El método es ni más ni menos que ejecutar el método de Jessica CFOP pero optimizando el OLL y PLL recortando algoritmos para no tener que aprendértelos todos. Veremos que con unos cuantos de estos OLL y PLL podemos armar el cubo rápidamente, no llegando a los mismos tiempos que si nos aprendemos todo el método CFOP al completo, pero si haciendo tiempos muy rápidos, pues vamos a ello.  En las explicaciones os pongo unos cubos animados para poder entender un poco mejor los pasos, en caso de que no aparezcan refrescar la página. Para que funcionen bien y no se descontrolen, lo mejor es usar de uno en uno y no muchos a la vez. Gracias a mi amigo Francis Pérez que con sus animaciones ciscou   ha sido posible realizar estos tutoriales. Nuestro punto de partida será tener ya hechas las dos primeras capas o pisos de nuestro cubo, ta

Notación 3x3

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Vamos a lo primero que será la notación, para poder ejecutar todo correctamente. Casi todos los  fanáticos del cubo de Rubik usan una notación desarrollada por David Singmaster para denotar una secuencia de movimientos, denominada "notación Singmaster". El giro del cubo entero o de una capa , dependiendo de la notación, sera siempre de 90° y en sentido horario, la manera de indicar un giro anti-horario es colocando un apóstrofo en la notación y un doble giro o giro de 180° se indica colocando el numero 2 después de la notación. La Notación mas usada en vídeos o manuales es la inglesa y es la siguiente:  Mayúsculas,  F (front): el lado frontal del cubo.  S (standing): en medio de capa F y B.  B (back): el lado opuesto al frontal.  U (up): la parte superior del cubo.E (equator): en medio de capa U y D.  D (down): la parte inferior del cubo.  L (left): el lado izquierdo del cubo. M (middle): en medio de capa L y R.  R (right): el lado derecho del cubo. Minúsculas,  f (dos capas)

Séptimo paso

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  Este es el último paso para completar el cubo. Orientaremos los vértices de la capa superior, y haremos un algoritmo único, ya sea que el vértice voltea en sentido horario o anti-horario y nunca va a quedar uno solo por voltear, siempre nos pueden quedar 2, 3 o 4 para voltear o con suerte nos va a quedar resuelto después del paso anterior, pero eso es muy difícil que ocurra pero puede pasar. Os pongo unos cubos animados para poder entender un poco mejor este paso, en caso de que no aparezcan refrescar la página. Para que funcionen bien y no se descontrolen, lo mejor es usar de uno en uno y no muchos a la vez. Empezaremos con el algoritmo básico que utilizaremos en todo el  proceso, es muy sencillo de memorizar ( R' D' R D ) solo utilizaremos este algoritmo, solo que lo repetiremos varias veces según se haya de voltear el vértice en sentido horario o anti-horario. Siempre voltearemos el vértice que esta posicionado arriba/derecha en el ejemplo el rojo/amarillo/verde veamos com

Sexto paso

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Ahora nos fijaremos a ver si un vértice esta en su posición , aunque este girado, eso no importa lo importante es que este en su lugar. Los otros tres los pondremos en su sitio con un primer algoritmo. Ya veréis que se puede dar el caso que esté ya en su lugar y bien orientado, eso como digo es igual, lo único es que miremos la cara superior y pongamos el cubo de manera igual que el ejemplo moviendo ( U ) si es necesario. Siempre el colocado en su lugar lo pondremos a la derecha, en el ejemplo vemos el vértice de color rojo/amarillo/verde. Como siempre he escogido un color pero puede ser cualquier vértice. En el ejemplo podéis ver como puede quedar esa arista volteada en sus tres estados, lo único que se mueve son las otras tres quedando esta en su lugar, en el ejemplo ( F )  es el color rojo. Os pongo unos cubos animados para poder entender un poco mejor este paso, en caso de que no aparezcan refrescar la página. P ara que funcionen bien y no se descontrolen, lo mejor es usar de uno e